sexta-feira, 18 de setembro de 2009

Projeto: Ester Games 25 Anos





























Arrecadação de quase uma tonelada de alimentos. Alunos e professores organizaram os ranchos para doações.
Apresentação Sucessos que marcaram os anos 60, 70 e 80
E. M. E. F. Profª Ester J. T. Benvenutti esta completando 25 anos. Para festejar os professores, a equipe diretiva, a coordenação pedagógica e os funcionários organizaram o Projeto Ester Games, trata-se de uma gincana com o objetivo de fortalecer as relações de grupo e concientizar a cada elemento da comunidade escolar a capacidade e o valor que temos. Esperamos que muitas habilidades e competências possam ser adquiridas e reveladas durante o trabalho. Muitas serão as tarefas e as oportunidades de apreendermos juntos. A primeira tarefa será a arrecadação de alimentos.


domingo, 13 de setembro de 2009

LEITURAS INTERESSANTES PARA O PROFESSOR DO LIE

ALUNO MONITOR

O projeto aluno monitor é algo que me interessa, pois acredito que ele contribua de forma muito significativa para a formação do aluno e aproximem de forma concreta o desenvolvimento das habilidades e competências, bandeiras hoje da educação. Leia o projeto e pense a respeito.

Projeto Aluno Monitor

"Elaborando projetos pedagógicos

"Elaborando projetos pedagógicos

Muitas vezes sentimos dificuldade no momento de colocar no papel nossas idéias e elaborar um projeto consistente que atenda as necessidades dos alunos, da escola e da comunidade. Dessas dificuldades e práticas, surgiu a idéia de criar um roteiro para elaboração de projetos de Informática Educativa. Segundo a professora doutora Maria Elizabeth B. de Almeida, a prática pedagógica por meio do desenvolvimento de projetos é uma ação inovadora, que se efetiva na ação do educador, mas que se apresenta como um desafio para professores, coordenadores e administradores educacionais. Um projeto surge de uma questão que se deseja investigar, uma situação problema ou um desafio. Qualquer projeto é constituí­do pelas fases de elaboração, execução e avaliação que compreende a reflexão e a depuração.
A descrição do projeto pode ser revista e reelaborada e em todas as fases é imprescindí­vel registrar o processo, para que se tenha elementos para subsidiar a avaliação.
Etapas de um projeto de informática educativa
* No início do ano letivo é interessante fazer uma pesquisa diagnótica com todos os segmentos da escola para saber por onde começar.
* Uma boa dica é conversar com os professores para saber quem gosta de trabalhar com tecnologias e se há interesse em desenvolver algum projeto ou atividade.
* Paralelamente, é bom fazer com os alunos algumas questões nas quais possam demonstrar os sonhos deles com relação a escola e ao trabalho com Tecnologias da Informação e Comunicação.
* Esta pesquisa pode ser feita utilizando um editor de texto no próprio laboratório de Informática.
* Feita a pesquisa com alunos e professores, é possí­vel saber o interesse de cada um. É hora de disponibilizar alguns softwares, sites de pesquisa e algumas ferramentas da Internet que possam ser utilizadas na elaboração do projeto.
* Para o desenvolvimento do projeto é preciso definir horários e grupos de estudo. Neste momento é importante trabalhar em conjunto com os professores e coordenação pedagógica.
* Com os horários e os grupos de trabalho definidos, é o momento de recebê-los no Laboratório de Informática. O professor passa a ser o orientador do projeto, o mediador e facilitador do processo de aprendizagem. Junto com os alunos, o professor também pode aprender e construir conhecimento por meio das ferramentas tecnológicas utilizadas.
* O produto final que será elaborado em grupo será avaliado pelos professores das áreas envolvidas. Pode ser um jornal, uma apresentação multimídia, um ví­deo, um programa de rádio, um blog etc.
* A avaliação do processo será feita por meio dos registros das atividades realizadas, da participação e envolvimento de cada pessoa.
Como elaborar o projeto inscrito
- Identificação de sua escola (caracterização da Instituição)
- Tema da proposta (nome do projeto, temática)
- Objetivos (o que espera alcançar)
- Problema/questão a ser resolvido/investigada (justificativa para o projeto - todo projeto surge de uma situação-problema ou algo que precisa ser investigado, melhorado.)
- Público a ser envolvido (quem são as pessoas? quais alunos? que séries?)
- Abordagem pedagógica (embasamento teórico, fundamentado em qual teoria? quais teóricos falam deste problema? Paulo Freire, Piaget, Vygotsky?)
- Mí­dias e tecnologias a serem utilizadas (internet, rádio, tv, ví­deo, revista/jornal?)
- Atores e papéis que deverão desempenhar (qual o papel de cada pessoa envolvida no projeto? diretores, coordenadores, professores, alunos monitores, comunidade etc.)
- Desenvolvimento da atividade (definir atividades e como será o desenvolvimento delas)
- Etapas/ações a serem realizadas (definir as etapas, sequência de passos necessários para a execução do projeto - começar por onde? como?)
- Perí­odo de realização (cronograma - quanto tempo? anual, bimestral?)
- Avaliação (que tipo de avaliação? quais instrumentos serão utilizados? de que forma?)
- Referências bibliográficas (autores, citações, internet)

Saiba mais
ALMEIDA, J. F. e JÚNIOR, F. M. F. (2000) PROINFO: Projetos e ambientes inovadores. Secretaria de Educação à Distância. Brasília. Ministério da Educação. 96 pp. (Série de Estudos Educação à Distância, ISSN 1516-2079; v.14)."
Por Josete Maria Zimmer, professora e Especialista em Informática Aplicada à Educação, profissional vinculada à Escola Estadual Fernando Nobre de Cotia-SP.

MEU AMIGO COMPUTADOR

Quando os pequenos iniciam no LIE costumo explorar ao máximo o conhecimento dos alunos. A apresentação Meu Amigo Computador enriquece essas trocas, por que aproxima a fala ao contexto a partir das imagens. Vamos trocando informações sobre assuntos gerais de informática. As histórias deles junto da apresentação ampliam e esclarecem as dúvidas.


quarta-feira, 2 de setembro de 2009

MATERIAIS KTURTLE


O material foi sendo adaptado conforme nossas necessidades (trabalhamos com Kturtle no Linux).
As tartarugas, apesar de terem se tornado uma paixão minha, facilitam na hora do professor fazer as intervenções na tela do computador, na mesa ou no chão. Algumas já estão com os braços marcados com E (esquerda) e D (direita), assim os alunos logo transpõem perguntas em respostas.
Trabalhar com logo é algo queme fascina e independente da plataforma tem se mostrado sempre possível.

TABELA DE PRIMITIVAS KTURTLE



TABELAS

Outro material interessante de ser confeccionado é a tabela de primitivas do Kturtle. Eu e a professora Patrícia organizamos as duas páginas (uma de costa para a outra) e plastificamos. Assim fica fácil o manuseio delas pelos alunos.
Em nosso laboratório os alunos a utilizam com freqüência e ampliam suas programações ao explorarem determinados comandos que estão na lista.




CARTAS DO KTURTLE



Cartas (2ª versão)
Estas cartinhas foram feitas a partir de alguns comandos do Kturtle.
Foram imprimidas, recortadas e plastificadas e ficam em uma caixa na mesa de centro do laboratório como material de apoio aos alunos durante as alulas.